Allgemeines

Blizzard hat mit Patch 3.02 das Tanken sehr verändert und möchte das man mit jedem der 4 Tank Klassen (Krieger, Paladin, Druide, Todesritter) unbesorgt in eine Instanz oder Raid gehen kann ohne das man Leute zurückweisen muss weil sie die falsche Klasse für einen bestimmten Boss haben.

Ausserdem wollte man den Druck beim Tanken etwas nehmen weil es in späteren Raidinstanzen viel darum ging ob man überhaupt genug Aggro aufbaut um einen Boss gut Tanken zu können, ohne das Raidmitglieder ständig "Pausen" einlegen müssen um nicht die Aggro zu erlangen.

Ob Blizzard das nun wirklich 100% erreicht hat sehen wir wohl alle erst ab 80. Zu diesem Thema hat Ghostcrawler (Lead Systems Designer) einige Kommentare im WoW Forum abgegeben. Einen der vieles nochmal zusammenfast kann man unter Blizzard:State of Prot. finden.

Eine weitere schöne Sache is das es seit WoW 3.0, keinen AoE Damage Cap mehr gibt. Man kann also nun wieder so viele Mobs zusammen ziehen wie man aushält und der Schaden wird NICHT mehr beschnitten. Das freut unseren Donnerknall besonders.

Ziel meiner Skillung:

Kurz gesagt: Gut tanken zu können aber trotzdem maximalen Schaden zu machen. Diese Skillung soll von Level 70 bis Level 80 halten. Ab dann muss man sehen wie die neuen Heroic Inis und Raids sind und ob man als Def-Tank dann doch mehr Migrations Talente nehmen muss.

Dadurch das mit dem Patch nicht nur der Def-Krieger mehr Schaden macht, sondern auch die Instanz-Mobs weniger aushalten kann man nun auf Talente verzichten die früher ein absolutes muss für Def-Tanks waren.

Desweiteren möchte ich später beim Leveln nicht nur an einem einzigen Ziel viel Schaden machen sondern auch möglichst viel AoE Schaden erzielen.

Skills die man bis 80 nicht mehr unbedingt braucht:

Diese Skills waren vor dem Patch Pflicht. Ich denke das man nun aber vor Level 80 sehr gut auf diese Talente verzichten kann. Tanken bis Festung der Stürme funktionierte damit sehr gut. Erfahrungen in Höheren Raid Instanzen habe ich leider noch nicht.

  • Abwehr 5 Punkte
    Erhöht Eure Parierchance um 1%
  • Vorahnung 5 Punkte
    Erhöht Eure Ausweichchance um 1%

Nun hat man 10 Punkte frei die man in andere Talente stecken kann.

Skillung:

Def-Tank 70 - Max Schaden

Skillung (Furor) 8 Punkte:

  • Bis an die Zähne bewaffnet 3 Punkte
    Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 3 erhöht.
    Hierdurch erhöhen wir unsere Angriffkraft. Nicht so schön wie vor dem 3.03 patch (da wurde Stärke erhöht) aber immer noch gut.
  • Grausamkeit 5 Punkte
    Erhöht Eure Chance, mit Nahkampfwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5%.
    Mehr Krit hilft unserem Schaden sehr und ist auch gut für die Agrro.

Skillung (Schutz) 53 Punkte:

  • Schildspezialisierung 5 Punkte
    Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 5% und besitzt eine 100% Chance 2 Wut zu generieren, wenn erfolgreich geblockt wurde.
    Hierdurch gewinnen wir viel Wut und durch die erhöhte Block Chance leben wir länger.
  • Verbesserter Donnerknall 3 Punkte
    Verringert die Kosten Eurer Fähigkeit 'Donnerknall' um 4 Wut, erhöht den Schaden um 30% und den Verlangsamungseffekt um zusätzliche 10%.
    Sehr schönes Talent um große Gruppen zu tanken.
  • Anstacheln 3 Punkte
    Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Heldenhafter Stoß', 'Donnerknall' und 'Spalten' um 15%.
    Da wir später viel mit Heldenhafter Stoß arbeiten (siehe Glyphen) wird unser Schaden hierdurch noch einmal gut angehoben. Donnerknall wird hierdurch auch nochmal effektiver.
  • Verbesserte Rache 2 Punkte
    Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Rache' um 20% und verleiht eine Chance von 50%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
    Nocheinmal mehr Schaden. Da wir Rache beim Spielen stetig benutzen ein sehr gutes Talent. Nebenbei stunnen wir einzelne Ziele was ein netter Nebeneffekt ist.
  • Schildbeherrschung 2 Punkte
    Erhöht Euren Blockwert um 30% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Schildblock' um 20 Sek.
    Blockwert hoch = mehr Schaden durch Schildschlag, Schadenschilds etc. Ausserdem leben wir dadurch auch länger.
  • Zähigkeit 5 Punkte
    Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 10% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 30%.
    Mehr Rüstung lässt uns länger leben.
  • Verbesserte Zauberreflexion 2 Punkte
    Verringert Eure Chance, einen Zaubertreffer zu erleiden, um 4% und die Fähigkeit reflektiert bei Anwendung auch den ersten Zauber, der auf die nächsten 4 Gruppenmitglieder gewirkt wurde.
    Schönes Talent bei zaubernden Gegnern. Da wir in 5er Gruppen damit alle anderen auch schützen eine wirklich nette Sache.
  • Durchstechen 3 Punkte
    Verringert die Wutkosten Eurer Fähigkeiten 'Rüstung zerreißen' und 'Verwüsten' um 3.
    Hier muss man sehen ob man durch die gesteigerte Wutgeneration, dieses Talent wirklich noch braucht.
  • Erschütternder Schlag 2 Punkte
    Betäubt 5 Sek. lang den Gegner und verursacht [0.75 * AP] Schaden (basierend auf Angriffskraft).
    Ein 5 Sekunden Stun ist immer brauchbar ;)
  • Auf die Kehle zielen 1 Punkt
    Verleiht Eurer Fähigkeit 'Schildhieb' und 'Heldenhafter Wurf' eine Chance von 100%, das Ziel 3 Sek. lang verstummen zu lassen und erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Schildschlag' um 10%.
    Vorallem 10% mehr Schaden bei Schildschlag sind sehr fein ;)
  • Einhandwaffen-Spezialisierung 5 Punkte
    Erhöht den körperlichen zugefügten Schaden, wenn Ihr eine Einhandnahkampfwaffe angelegt habt, um 10%.
    Auf alles 10% mehr Schaden nehmen wir gerne mit.
  • Verbesserte Verteidigungshaltung 2 Punkte
    In der Verteidigungshaltung wird jeglicher erlittene Zauberschaden um 6% verringert. Wenn Ihr einen Angriff block, pariert oder ihm ausweicht, besteht eine Chance von 100%, dass Ihr wütend werdet und Euer verursachter Nahkampfschaden 12 Sek. lang um 10% erhöht wird.
    Weniger Schaden durch Zauber UND noch mehr Schaden durch Nahkampf erklären sich von selber ;)
  • Wachsamkeit 1 Punkt
    Fokussiert Euren schützenden Blick auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied, verringert so seinen erlittenen Schaden um 3% und überträgt 10% seiner erzeugten Bedrohung auf Euch. Zusätzlich wird jedes Mal, wenn das Ziel von einem Angriff getroffen wird, die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Spott' beendet. Hält 30 Min. lang an. Dieser Effekt kann nur auf jeweils einem Ziel wirken.
    Nützlicher Skill um z. B. einen Schurken oder Verstärker Schamie ein bisserl zu schützen und gleichzeitig die eigene Bedrohung zu erhöhen. Man müsste noch ausprobieren ob es sinnvoll ist wenn 2 Tanks sich das gegenseitig drauf tun. Da dann jeder Tank noch einmal 3% weniger Schaden bekommen würde.
  • Fokussierte Wut 3 Punkte
    Verringert die Wutkosten aller Angriffsfähigkeiten um 3.
    Auch hier muss man sehen ob gerade in späteren Leveln nicht schon genug Wut vorhanden ist.
  • Vitalität 3 Punkte
    Erhöht Eure gesamte Ausdauer und Stärke um 6% und Eure Waffenkunde um 6.
    Mehr Leben, mehr Schaden und besser treffen... was will man mehr.
  • Kriegstreiber 1 Punkt
    Eure Fähigkeit 'Sturmangriff' ist nun während des Kampfes und in jeder Haltung nutzbar. Zusätzlich entfernen Eure Fähigkeiten 'Sturmangriff', 'Abfangen' und 'Einschreiten' jegliche bewegungseinschränkenden Effekte.
    Praktisch um aus Netzen etc rauszukommen. Ausserdem ist man so schön Mobil in den Kämpfen.
  • Verwüsten 1 Punkt
    Zerreißt die Rüstung des Ziels und verursacht 50% Waffenschaden plus weitere 101 Punkte für jede Anwendung von 'Verwüsten', die auf dem Ziel aktiv ist. Effekt ist auf einem einzelnen Ziel bis zu u-mal stapelbar.
    Nötig um gut Tanken zu können. Immer wenn Schildschlag und Rache auf Cooldown sind nutzen wir diesen Skill.
  • Kritisches Blocken 3 Punkte
    Jedes erfolgreiche Blocken hat eine Chance von 30%, das Doppelte der normalen Menge zu blocken und erhöht Eure Chance, mit Eurer Fähigkeit 'Schildschlag' einen kritischen Treffer zu erzielen, um zusätzliche 15%.
    Es wird mehr Schaden migriert und erhöhen den Schaden von Schildschlag. Sehr Schön.
  • Schwert und Schild 3 Punkte
    Erhöht die kritische Trefferchance von 'Verwüsten' um 15%, und wenn Eure Fähigkeit 'Verwüsten' oder 'Rache' Schaden verursacht, besteht eine Chance von 30%, dass die Abklingzeit von 'Schildschlag' abgeschlossen und die Kosten der Fähigkeit 5 Sek. lang um 100% zu verringert werden.
    Dieses Talent macht Verwüsten noch wertvoller für uns. Da wir Verwüsten eh immer benutzen wenn Schildschlag auf Cooldown ist. Sehr praktisch.
  • Schadensschild 2 Punkte
    Jedes Mal, wenn Ihr Schaden durch einen Nahkampfangriff erleidet oder ihn blockt, verursacht Ihr Schaden in Höhe von 20% Eures Blockwerts.
    Hilft sehr bei Aggroaufbau von größeren Gruppen. nebenbei machen wir an jedem dieser Ziele auch Schaden durch "nichts tun" ;D
  • Schockwelle 1 Punkt
    Schickt dem Krieger eine Druckwelle voraus, die [0.75 * AP] Schaden verursacht (basierend auf Angriffskraft) und in einem Kegel von 10 Metern alle gegnerischen Ziele 4 Sek. lang betäubt.
    Praktisch um Gruppen unter Kontrolle zuhalten. Erzeut eine Menge Aggro.

Glyphen

Erhebliche Glypen

  • Glyphe 'Rache'
    Benutzen: Nach der Nutzung von 'Rache' kostet die nächste Anwendung von 'Heldenhafter Stoß' keine Wut.
    Eine super praktische Glyphe da wir Rache immer auf Cooldown halten haben wir jedesmal auch einen Heldenhafter Stoß frei. Da Heldenhafter Stoß auch keinen Globalen Cooldown auslösst kann man sich ein sehr feines Makro schreiben. Mehr dazu unter Sektion 'Makros'.
  • Glyphe 'Heldenhafter Stoß'
    Benutzen: Erzielt Ihr mit der Fähigkeit 'Heldenhafter Stoß' einen kritischen Treffer, erzeugt Ihr 10 Wut.
    In Verbindung mit der Glyphe 'Rache' eine sehr schöne Möglichkeit noch mehr Wut zu erzeugen.

Geringe Glypen

  • Glyphe 'Donnerknall'
    Benutzen: Erhöht den Durchmesser von 'Donnerknall' um 2 Meter.
    Praktisch für Mob Gruppen.

Ausrüstung

Natürlich muss man weiterhin darauf Achten das man mit Level 70 mindestens 490 Verteidigungswertung hat und so Krit immun ist. Bei Level 80 beträgt der Wert 540.

Ansonsten schau ich das ich mehr Stärke und Blockwertung bekomme um so mehr Schaden mit dem Schildblock etc. zu erzielen. Ausserdem erleichtert dies das Tanken von Gruppen.

Dabei sollte man trotzdem immer darauf achten immer genug Ausdauer zu haben. Momentan komme ich mit ca 15k Leben (Level 70) sehr gut zurecht.

Gerade wenn man mehrere Mobs tankt ist nun der Autoblocker 600 von Gnomeregan und Corens Glücksmünze besonders praktisch. Mit einem Passenden Makro kann man beide gleichzeitig aktivieren und so den Schaden des Schildschlag, Schadenschilds etc. sehr erhöhen. Zusammen mit dem Teufelsstahlschildstachel macht man guten "AoE" Schaden.

Makros

Rache

Mit dem folgenden Makro ist es ein leichtes immer den Heldenhaften Stoß auszuführen nach dem die Glyphe Rache in kraft tritt.

1
2
#show
/castsequence reset=9 Rache,Heldenhafter Stoß

2 Trinkets

Das folgende Makro benutzt mit einem Klick beide angelegte Trinkets.

1
2
3
#show
/use 13
/use 14                                 .
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