Attumen der Jäger

Dies ist ein Quickguide der die wichtigsten Aspekte des ersten Boss-Kampf in Karazhan wiederspiegelt und vor allem für Karazhan Anfänger eine Gedächnissstütze sein sollte. Dieser erste Boss ist nicht wirklich schwer und kann problemlos mit komplett blauen Equip geschafft werden. Für einige Klassen habe ich auch einen kleinen Equip Guide geschrieben um in Karazhan raiden zu gehen. Diese können in der Kategorie World of Warcraft gefunden werden. Ich werde nach und nach weitere Bosse in Karazhan beschreiben.

Das Team

  • 2 Tanks
  • 2 Heiler (3 Heiler wenn Gruppe noch nicht so gut)
  • 5-6 Damagedealer

Die Gegner

Mitternacht (Pferd)

  • Max. Schaden ca. 3000

Attumen der Jäger (Reiter)

  • Max. Schaden ca. 5200
  • Körperlose Präsenz: Fluch der 7 Sekunden die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit um 50% senkt.
  • Schattenspalten: Schattenschaden der rund um Attumen verteilt wird, Schaden ca 4000.

Besondere Aufgaben

  • Magier und Druiden entfluchen schnellst möglich.

Die 2 Phasen des Kampfes

Der Kampf gegen Attumen der Jäger ist in 2 Phasen unterteilt.

Phase 1

  • Start der Phase: Bei Kampfbeginn.
  • Der Tank mit der schlechteren Ausrüstung sollte den Kampf beginnen in dem er Mitternacht tankt.
  • Wenn Mitternach 95% Leben hat betritt Attumen der Jäger den Kampf. Dieser wird vom Maintank übernommen und etwas zur Seite gezogen werden, da Attumen Schattenspalten benutzt.
  • Der Maintank sollte immer wenn bereit Entwaffnen benutzen da so der Schaden von Attumen gesenkt wird.
  • Zuerst wird Mitternacht auf 25% Leben gebracht.

Phase 2

  • Start der Phase: Wenn Mitternacht 25% Leben hat steigt Attumen auf sein Pferd Mitternacht.
  • Am beginn der Phase 2 wird ein Aggro Reset durchgeführt. Tanks müssen die Aggro wieder aufbauen und die Damagedealer sollten kurz mit dem Schaden pausieren.
  • Healer in der Anfangsphase nur heilen wenn nötig.
  • Der Maintank tankt ab hier alleine weiter. Der Nebentank macht Schaden.
  • Attumen stürmt zufällige Spieler während dieser Phase an, kehrt dann aber wieder von alleine zum Tank zurück. Betroffene Spieler trinken einen Heiltrank um die Heiler zu entlasten.
  • Der Tank versucht Attumen auf max. Entfernung von der Gruppe zu ziehen da Attumen dann nicht mehr anstürmt.
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